Sunday, March 14, 2010

Continuity (Ragtime Games)

Dans la dernière fournée de jeux indépendants parfois nous nous trouvons avec joyitas qui, en exploitant des idées simples à plus ne pas pouvoir, obtiennent des résultats surprenants. Continuity est un puzzle qui appartient à ce groupe choisi.

Un mélange de jeu de plate-formes et de puzzle (plus de deuxième que du premier), ce jeu de Ragtime Games suppose un défi mental intéressant et avec quelques bases apparemment assez des simplettes.

Nous devrons porter notre personnage à travers de 32 niveaux qui se composent de différentes pièces désordonnées, lesquelles doivent être bougées d'une manière cohérente pour créer le chemin correct vers la porte de sortie de chaque niveau, lequel nous parcourrons comme s'il s'agissait d'un jeu de plate-formes, de pas préalable au ramassage des clefs qui ouvre la porte précitée.

Expliqué de cette façon il peut sembler facile à une vue simple, mais le certain consiste en ce que, comme si d'une espèce d'Echochrome dans deux dimensions il se fréquentait, nous devrons manger la tête assez à quelques niveaux, reculer ou même mourir volontairement afin d'arriver à notre objectif (à la manière de Braid appliqué de manière très bonne, il n'y a pas d'aucun compteur de vies pendant le jeu).

Bien qu'il est certain que quelques phases sont assez lâches (et ils n'ont pas pourquoi se trouver entre les premiers niveaux), le certain consiste en ce que même de temps en temps on remercie pour lui que le jeu te de cette pause mentale pendant quelques secondes, pour ainsi revenir avec forces quand les niveaux précités ont été surpassés. Le meilleur de tout arrive quand tu réussis à donner la solution à ce puñetero puzzle sans te rendre de compte comment tu l'as obtenu du lait.

Comme j'ai déjà remarqué avant, dans le jeu il n'y a pas de vies et de morts, ni même temporizador certain qui te presse, plus rien que des essais d'épreuve, d'erreur et de recul au point d'origine. Cette décision bonne, son auteur la prise derrière la réflexion, puisqu'il servirait de peu mourir pour les causes qui étaient. Il importe de s'arrêter pour penser uniquement, à chercher la pièce qui continue avec ton chemin et à réussir à arriver enfin.

Tout ce que j'ai décrit est reflété grâce à quelques deux dimensions très simples qui disposent de 3 couleurs chez sa péquenaude (et il n'a besoin de plus, puisque si l'ensemble visuel beaucoup plus chaotique et moins attractif aurait été pas obtenu). Il n'y a pas d'objets sauf les clefs, il n'y a pas d'ennemis, seulement la structure de la phase organisée dans des pièces et ton avatar, qui se trouve accompagné d'un contraste musical curieux. Si nous nous trouvons de la manière de puzzle (par lequel nous ordonnons la phase en créant différents chemins possibles) une mélodie relâchante sonnera, mais après avoir frappé de la touche, Il a Espacé et “sauter“ à la manière des plate-formes dans celui que nous manierons à notre personnage, passe au premier plan une musique électronique qui pèche peut-être par quelque chose répétitive, mais que n'arrive pas à gêner précisément.

S'il y a quelque chose qui échoue dans Continuity, c'est que, sans être un très court jeu, se jettent dans un manque quelques fasecillas plus qu'ils rallongent notre périple un peu. Je ne sais pas s'il est parce que m'est restée une sensation de “je veux plus de la même drogue”, mais je crois qu'un autre défi plus compliqué ne serait pas venu mal; malgré cela, je leur conseille de le prouver DÉJÀ.

Tu peux le jouer depuis ici.

Une fontaine : Indie Games.

Une édition corrigée du texte publié originellement le 22 Décembre 2009 dans Nuevebits.


Publié enIndie

0 comments:

Post a Comment