<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886</id><updated>2011-07-08T05:43:19.201-07:00</updated><title type='text'>Gamboi Advans</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>11</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886.post-8659699605678219482</id><published>2010-03-20T16:53:00.001-07:00</published><updated>2010-03-20T16:53:09.466-07:00</updated><title type='text'>Flood the Chamber (Matt Scorah)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;em&gt; Flood the Chamber,&lt;/em&gt; en étant sincère à plus ne pas pouvoir pour ainsi commencer avec un bon pied cette description, est quelque chose de pareil à “exercice d'hijoputismo élevé au quincuajesimonovena promouvoir”.  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Ce titre est allé creaoa par&lt;strong&gt; Matt Scorah &lt;/strong&gt;sur le&lt;strong&gt; GameJolt Rogue Contest &lt;/strong&gt;et dans lui nous se montre un hamoroso jeu de style plataformero structuré dans un écran avec les plantes distinctes qui font sa fonction de niveaux, par lesquels, quel&lt;strong&gt;&lt;em&gt; Jumpman/Mario,&lt;/em&gt; nous &lt;/strong&gt;devrons arriver à la plus haute partie de la phase (bien qu'heureusement dans cette occasion nous n'aurons pas à souffrir à aucun gorille porculero). Malheureusement (ou non, comme il se regarde) pour entreprendre notre entreprise, nous devrons passer par une infinité d'épreuves qui pourront arriver à désespérer plus de l'un. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Après son esthétique agréable qui finit par être perjudicialmente trompeuse, un jeu se trouve avec une difficulté élevée qu'il requiert que nous avons la nostalgie plusieurs dans le monde du jeu vidéo :&lt;strong&gt; L'art de l'essai - erreur jusqu'à la satiété,&lt;/strong&gt; ou pis, jusqu'à ce que les doigts nous saignent en essayant de nous passer le jeu de clairières (le travail dans lequel le fait nous aidera de disposer d'une série de&lt;em&gt; check-points &lt;/em&gt;et de la possibilité de mourir toutes et chacunes des fois qui sont nécessairees). Bien qu'il est certain qu'il est pour rien impossible de le lui passer, puisque l'hauteur comme que ne requiert pas d'exercice de mémorisation si d'une façon dense nous demande le maso&lt;em&gt;&lt;strong&gt;chiste&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=uvL3Vxn1g-8"&gt; I Wanna Be The Guy,&lt;/a&gt; &lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;Flood the Chamber &lt;/em&gt;j&lt;/strong&gt;oue très bien ses plis avec l'élément principal puteador du joueur et de notre plus grand ennemi : L'eau. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" src="http://img707.imageshack.us/img707/8868/498adb2360bfbb466139fb6.jpg" alt="flood the chamber" width="468" height="350" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Depuis le même moment dans lequel il commence le départ, la pièce dans laquelle nous nous trouvons se remplit d'une eau, s'il nous attrape pendant l'ascension, le palmaremos. C'est par cela que nous devrons aller en montant plus rapidement possible jusqu'au sommet, en pouvant oublier du liquide élémentaire par un petit peu si nous commençons avec un bon pied ou si nous surpassons quelque niveau de manière rapide, mais si par tout casuel nous restons bouchés dans tout moment, nous commencerons à remarquer sa proximité asphyxiante en nous mettant sur le point de la mort et en suppliant à notre avatar qu'apprend à nager d'un puñetera une fois. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;em&gt; Flood the Chamber,&lt;/em&gt; &lt;/strong&gt;en étant espace, consiste pour des personnes patiemment, en ce qu'ils savent échouer assez de fois et en ce qu'ils ont une envie d'apprendre grâce à cela de ses erreurs pour après les corriger peu à peu. Si tu es à ceux qui s'ennuient facilement aussitôt que le palman deux fois, tu l'enverras sûrement au garete dans peu de temps, mais si te plaisent les difficiles défis le plus probable consiste en ce que cette petite joyita va t'enchanter. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Avec ses pros et ses contras, son occasion mérite ce petit jeu, bien qu'il te serve pour lâcher improperios sur lui si tu as une patience peu nombreuse, c'est l'exemple parfait de ce qu'avec 3 touches (toutes d'un mouvement ou d'un saut) on peut faire des petites virguerías plataformeras qui peuvent te faire passer un bon moment. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Ici je vous laisse un vidéo du jeu, bien que je vous remarque qu'il contient spoilers, puisque nous se montre la solution complète de l'oeuvre dans une question. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img src="http://img707.imageshack.us/img707/7703/e984d0d99563e7fe6ab9d40.jpg" alt="" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://gamejolt.com/freeware/games/platformer/flood-the-chamber/1419/"&gt; Flood the Chamber peut se décharger depuis ici. &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://gamejolt.com/"&gt; GameJolt. &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt; — &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt;   Une entrée publiée originellement le 11 Mars 2010 dans Nuevebits.   &lt;br/&gt;&lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Classé bajo:Indie                   &lt;br/&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/754252135001316886-8659699605678219482?l=egamboiadvanse.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/8659699605678219482/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/flood-chamber-matt-scorah.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/8659699605678219482'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/8659699605678219482'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/flood-chamber-matt-scorah.html' title='Flood the Chamber (Matt Scorah)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886.post-3950562081588518258</id><published>2010-03-14T20:39:00.001-07:00</published><updated>2010-03-14T20:39:15.867-07:00</updated><title type='text'>Continuity (Ragtime Games)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Dans la dernière fournée de jeux indépendants parfois nous nous trouvons avec joyitas qui, en exploitant des idées simples à plus ne pas pouvoir, obtiennent des résultats surprenants.&lt;em&gt; Continuity e&lt;/em&gt;st un puzzle qui appartient à ce groupe choisi. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Un mélange de jeu de plate-formes et de puzzle (plus de deuxième que du premier), ce jeu de&lt;strong&gt; Ragtime Games s&lt;/strong&gt;uppose un défi mental intéressant et avec quelques bases apparemment assez des simplettes. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Nous devrons porter notre personnage à travers de 32 niveaux qui se composent de différentes pièces désordonnées, lesquelles doivent être bougées d'une manière cohérente pour créer le chemin correct vers la porte de sortie de chaque niveau, lequel nous parcourrons comme s'il s'agissait d'un jeu de plate-formes, de pas préalable au ramassage des clefs qui ouvre la porte précitée. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Expliqué de cette façon il peut sembler facile à une vue simple, mais le certain consiste en ce que, comme si d'une espèce d'Echochrome dans deux dimensions il se fréquentait, nous devrons manger la tête assez à quelques niveaux, reculer ou même mourir volontairement afin d'arriver à notre objectif (à la manière de Braid appliqué de manière très bonne, il n'y a pas d'aucun compteur de vies pendant le jeu). &lt;/p&gt;&lt;img src="http://img714.imageshack.us/img714/8307/c956b61c6fb7bd9fb8cdeff.jpg" border="0" alt="" width="447" height="309" /&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Bien qu'il est certain que quelques phases sont assez lâches (et ils n'ont pas pourquoi se trouver entre les premiers niveaux), le certain consiste en ce que même de temps en temps on remercie pour lui que le jeu te de cette pause mentale pendant quelques secondes, pour ainsi revenir avec forces quand les niveaux précités ont été surpassés. Le meilleur de tout arrive quand tu réussis à donner la solution à ce puñetero puzzle sans te rendre de compte comment tu l'as obtenu du lait. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Comme j'ai déjà remarqué avant, dans le jeu il n'y a pas de vies et de morts, ni même temporizador certain qui te presse, plus rien que des essais d'épreuve, d'erreur et de recul au point d'origine. Cette décision bonne, son auteur la prise derrière la réflexion, puisqu'il servirait de peu mourir pour les causes qui étaient. Il importe de s'arrêter pour penser uniquement, à chercher la pièce qui continue avec ton chemin et à réussir à arriver enfin. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Tout ce que j'ai décrit est reflété grâce à quelques deux dimensions très simples qui disposent de 3 couleurs chez sa péquenaude (et il n'a besoin de plus, puisque si l'ensemble visuel beaucoup plus chaotique et moins attractif aurait été pas obtenu). Il n'y a pas d'objets sauf les clefs, il n'y a pas d'ennemis, seulement la structure de la phase organisée dans des pièces et ton avatar, qui se trouve accompagné d'un contraste musical curieux. Si nous nous trouvons de la manière de puzzle (par lequel nous ordonnons la phase en créant différents chemins possibles) une mélodie relâchante sonnera, mais après avoir frappé de la touche, Il a Espacé et “sauter“ à la manière des plate-formes dans celui que nous manierons à notre personnage, passe au premier plan une musique électronique qui pèche peut-être par quelque chose répétitive, mais que n'arrive pas à gêner précisément. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; S'il y a quelque chose qui échoue dans&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Continuity,&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;c'est que, sans être un très court jeu, se jettent dans un manque quelques fasecillas plus qu'ils rallongent notre périple un peu. Je ne sais pas s'il est parce que m'est restée une sensation de “je veux plus de la même drogue”, mais je crois qu'un autre défi plus compliqué ne serait pas venu mal; malgré cela, je leur conseille de le prouver DÉJÀ. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img src="http://img714.imageshack.us/img714/1316/eb086adfd9e1145ccb09d83.jpg" alt="" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Tu peux le jouer depuis&lt;a href="http://www.continuitygame.com/"&gt;&lt;strong&gt; ici&lt;/strong&gt;. &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Une fontaine&lt;strong&gt; :&lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/12/browser_game_pick_continuity_r.html"&gt; Indie Games&lt;/a&gt;. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   Une édition corrigée du texte publié originellement le 22 Décembre 2009 dans Nuevebits.   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;br/&gt;Publié enIndie                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/754252135001316886-3950562081588518258?l=egamboiadvanse.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/3950562081588518258/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/continuity-ragtime-games.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/3950562081588518258'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/3950562081588518258'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/continuity-ragtime-games.html' title='Continuity (Ragtime Games)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886.post-1272682762770642731</id><published>2010-03-14T10:14:00.001-07:00</published><updated>2010-03-14T10:14:28.259-07:00</updated><title type='text'>Un adieu 2009. Salut, holita 2010.</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Enfin, messieurs, l'année finit et avec cela il commence l'autre qui nous procurera des tristesses, des joies, un autre triplete du Barça, l'ascension du CD la Huelva le Basket-ball à LEB a Prié (bien que je sache que cela vous trempe de sueur XD), peu le sexe (ne le niez pas), et toutes ces petites choses insignifiantes qui formeront cela qui se mettra à être d'ici peu le 2010. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Pour commémorer que commence une autre année, j'ai choisi certaines recettes que j'ai lues le long de l'année par différents endroits, tout cela remélangé à un peu de musique gratuíta des jeux vidéo, en faisant un arrêt avec les vidéos qui m'ont plus attiré l'attention et en finissant avec quelques déchargements de jeux indépendants pour qu'ils jettent le ratillo. Là il va tout : &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="mariosanta" src="http://img532.imageshack.us/img532/5646/41b61dfc873509dd688aa10.jpg" alt="" width="205" height="269" /&gt;  &lt;/p&gt;Des textes :  &lt;p style="text-align:justify;"&gt; - Depuis&lt;a href="http://www.gamesajare.com/"&gt;&lt;strong&gt; Ajare World,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;le monde où les nichons et les jeux vidéo se donnent une main et un mamelon, grand&lt;strong&gt; M. Pink &lt;/strong&gt;a écrit une série de très bons articles entre lesquels je vais détacher deux. L'un est nous&lt;a href="http://www.gamesajare.com/2.0/no-somos-nada/"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt; ne sommes pas &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;pas tout à fait, où &lt;/a&gt;Monsieur Rosa pense aux analyses videojueguiles et ses nichons (bon, au moins quelque chose de Pataki est pressenti). L'autre texte que m'Henamoró a été sans doute&lt;a href="http://www.gamesajare.com/2.0/no-nos-hagan-caso/"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt; nous ne faites pas le cas,&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;&lt;/a&gt;dans lequel il nous parle de l'influence des communautés des certains jeux vidéo et des pétitions qui font les programmeurs pour : aller mieux ? son juego$. Must read 100 %. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; - Dans&lt;a href="http://dandel.net"&gt;&lt;strong&gt; Dandel,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Samarkanda &lt;/strong&gt;nous invite à lire Monsieur je révise à une série d'articles intitulée comme&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Jeux vidéo qui ont changé tout &lt;/strong&gt;et &lt;/em&gt;qui est divisée en quatre parties. Cela n'arrête pas d'être une liste subjective et discutable de jeux, mais le certain consiste en ce que les tochetes écrits n'ont pas de gaspillage. Ici je vous laisse les quatre textes&lt;em&gt;&lt;strong&gt; : Il&lt;a href="http://dandel.net/videojuegos/videojuegos-que-lo-cambiaron-todo-i"&gt; partage 1,&lt;/a&gt;&lt;a href="http://dandel.net/videojuegos/videojuegos-que-lo-cambiaron-todo-ii"&gt; partage 2,&lt;/a&gt;&lt;a href="http://dandel.net/videojuegos/juegos-retro/videojuegos-que-lo-cambiaron-todo-iii"&gt; partage 3 &lt;/a&gt;et&lt;a href="http://dandel.net/videojuegos/juegos-retro/videojuegos-que-lo-cambiaron-todo-y-iv"&gt; partage 4&lt;/a&gt;.   &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; - Manne &lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;quin, q&lt;/strong&gt;ui est aussi apparu&lt;strong&gt; dans &lt;/strong&gt;la première remise de ces recommandations, il a écrit il y a un mois son introduction à une série de textes au sujet du monde du jeu vidéo, auquel il a appelé&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Le jeu vidéo comme dialogue&lt;/strong&gt;. Vous &lt;/em&gt;pouvez la trouver dans son blo&lt;strong&gt;g&lt;a href="http://agalmatophilia.wordpress.com/2009/10/19/el-videojuego-como-dialogo/"&gt; Et Cetera. &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; - Pour finir avec la section de lettres, je vous propose l&lt;em&gt;&lt;strong&gt;ire le&lt;a href="http://www.webxprs.com/blog/2008/11/27/masacre_y_aniquilacion/"&gt; Quotidien d'un ex-employé de Sega l'Espagne : Un massacre et une Annihilation,&lt;/a&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;écrit par&lt;a href="http://www.webxprs.com/blog/"&gt;&lt;strong&gt; The Punisher &lt;/strong&gt;et &lt;/a&gt;dans celui qui ne parle pas du tortueux, mais en même temps un accouchement heureux de&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Kombat Mortel &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;dans notre pays, ainsi que d'autres jeux à ce qu'on suppose de conflit pour la&lt;em&gt; p&lt;/em&gt;resse&lt;em&gt; intelligente &lt;/em&gt;espagnole. &lt;/p&gt;Une musique&lt;strong&gt; :    &lt;/strong&gt;   &lt;p style="text-align:justify;"&gt; - Depuis peu&lt;strong&gt;,&lt;a href="http://www.myspace.com/lawickedwanda"&gt; Wicked Wanda &lt;/a&gt;(un &lt;/strong&gt;groupe formé par John Tones, Libertin et M. Un astérisque) a mis au monde son deuxième fils. Cette fois se fréquente d&lt;em&gt;&lt;strong&gt;e&lt;a href="http://www.mondo-pixel.com/2009/12/24/load-wicked_wanda/"&gt; Load “Wicked Wanda“, &lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;d&lt;em&gt;&lt;strong&gt;'&lt;a href="http://www.mondo-pixel.com/2009/12/24/load-wicked_wanda/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;un direct dans lequel ils interprètent des sujets de jeux vidéo comme Castlevania ou Kombat Mortel. N'arrêtez pas de l'écouter, Diox. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; - L'un de mes groupes favoris dont ils font des versions de jeux vidéo est sans doute&lt;a href="http://www.minibosses.com/"&gt;&lt;strong&gt; Minibosses,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;quels guitarreando comme boucs sortent de la manche quelques versions brutales de chansons de valeurs comme de&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Castlevania ou &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;de&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Man Mou 2 &lt;/strong&gt;ou&lt;/em&gt;. Dans le lien à sa page ils peuvent les décharger, ils ne se repentiront pas. &lt;/p&gt;Des vidéos awesomizantes et déjà d'un pas des comédies musicales.  &lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img src="http://img532.imageshack.us/img532/5966/d75cc3ac755d2d6ffb49166.jpg" alt="" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img src="http://img532.imageshack.us/img532/4799/adc62878e6b6484b0cd04f6.jpg" alt="" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;Des jeux indie descargables :  &lt;p&gt; - Maintenant ils touchent quelque cositas jugables. Je commence avec&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Merry Gear Solid&lt;a href="http://www.superfundungeonrun.com/?page_id=262"&gt; 1 &lt;/a&gt;et&lt;a href="http://www.superfundungeonrun.com/?page_id=256"&gt; 2&lt;/a&gt;. &lt;/strong&gt;D&lt;/em&gt;eux parodies en Métal Gear Solid dans lequel notre amant Snake crossovea (il prend un gros mot) avec la Sainte Claus. Des dialogues stupides et certain une regusto-raillerie au Métal Gear antiques ils ne peuvent jamais être mauvais. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; - D'un autre côté nous avons la&lt;a href="http://www.i-mockery.com/minimocks/santa-fu/"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Sainte Fi&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;. Un &lt;/a&gt;remake avec des motifs de Noël du mitiquísimo&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Kung Fu le Mastère&lt;/strong&gt;. Vous &lt;/em&gt;pouvez le jouer dans un flash avec votre navigateur ou bien le décharger à la page du lien. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; - Pour finir, je vous laisse avec le pixeladamente pr&lt;em&gt;&lt;strong&gt;écieux&lt;a href="http://jayisgames.com/cgdc6/?gameID=9"&gt; Small Worlds&lt;/a&gt;. &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;Un jeu composé de labyrinthes 2D dans un environnement qui nous se montre conformément nous partons en nous enfonçant dans lui. Il est simple, est additif, et c'est bon, lait. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Sans plus, je me quitte de vous jusqu'à l'année suivante, des amants amorcitos les miens. Nous nous lisons. &lt;/p&gt;&lt;strong&gt; Un an 2010 heureux! &lt;/strong&gt;   &lt;p&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Des fontaines des vidéos :&lt;a href="http://yocreoqueno.com/2009/11/25/flairs-truckers-delight/"&gt;&lt;strong&gt; yocreoqueno &lt;/strong&gt;et &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.gamesajare.com/2.0/lego8bitteh-win/"&gt;&lt;strong&gt;Games Ajare&lt;/strong&gt;. &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Des fontaines des jeux descargables :&lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/12/freeware_game_pick_merry_gear.html"&gt;&lt;strong&gt; Indie Games &lt;/strong&gt;et &lt;/a&gt;&lt;a href="http://tigsource.com/articles/2009/10/27/small-worlds"&gt;&lt;strong&gt;TIG Source&lt;/strong&gt;. &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Publié enOff-topic, les Recommandations                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/754252135001316886-1272682762770642731?l=egamboiadvanse.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/1272682762770642731/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/un-adieu-2009-salut-holita-2010.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/1272682762770642731'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/1272682762770642731'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/un-adieu-2009-salut-holita-2010.html' title='Un adieu 2009. Salut, holita 2010.'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886.post-4166566590921043774</id><published>2010-03-14T00:09:00.001-08:00</published><updated>2010-03-14T00:09:22.468-08:00</updated><title type='text'>L'histoire pas si jolie de Sega I</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Comme seguero que je suis, j'ai toujours voulu écrire sur l'histoire de Sega, la compagnie qui a donné d'une part assez de joies, mais par l'autre tu peines. Il pourrait commencer depuis ses commencements comme une créatrice et une exportatrice de machines récréatives il y a décennies, mais je ne vais pas suivre avec l'ordre chronologique établi. Je commencerai par le laid, l'obscur, l'époque dans laquelle l'empire du hérisson s'est éboulé avec fracas après avoir maltraité ses fidèles pendant des années. Si je le fais de cette façon il est parce que je veux terminer les 3 ou 4 textes que j'ai dans un esprit de manière heureuse, avec l'une 16 - bit soi-disant Drive Mou en luttant contre son ennemie Super Nintendo, dans les temps dans lesquels tu pouvais être bleu ou rouge sans avoir de connotations politiques, mais dans lesquels se déchaînaient également les conflits sociaux terribles (tu te bats dans la récréation, nous allons). Clair que si ton père nommait Millonetis, tu pouvais toujours posséder ce Ferrari nommé Neo-Geo … mais il est que Neo-Geo était si cher qu'il n'a pas même réussi à faire un peu d'une ombre Super Nintendo et Drive Mou. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Chers amis, dans ce tochito je parle de l'histoire d'une console que, comme les autres de la même compagnie, ont méritée une meilleure chance et quelques parents moins d'enfants de pute; mais malheureusement, comme&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Une série de malheurs catastrophiques &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;disaient le titre du film&lt;em&gt;, &lt;/em&gt;Sega Saturn a eu une vie très accidentée, il y ai ici une analyse sur les causes de sa vie baisée. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="sega logo" src="http://img709.imageshack.us/img709/395/e52406d8b875d248d518ee1.jpg" alt="" width="447" height="169" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Une préhistoire. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Des lecteurs, donnons un saut dans le temps et situémonos au début des années 90. En ce temps-là échappait une bataille de champ, technologique et publicitaire entre les deux compagnies principales du secteur des jeux vidéo. À côté du ring se trouvait Nintendo qu'avec Super Famicom/Super Nintendo comme un stylet principal s'affrontait à Sega, qui essayait compenser son rival avec son Drive Mou / Genèse. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; La première se trouvait hautement assise dans un territoire japonais, tandis que Sega avait dans son pouvoir une grande partie des confiseries américaines et européennes. Malgré cela, la compagnie de Sonic, au lieu de faire une force contre Grand N, elle se trouvait divisée par ses traits, l'américaine et la japonaise (l'européenne peignait malheureusement peu dans ce panorama). &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; La course par les 32 bits a été pire que celle des soviétiques et les américains dans sa bataille par l'espace. Bien qu'ils aient joui elles 2D d'une santé incroyable, Sega et Nintendo se sont trouvés envenimés à un rifi-rafe pour améliorer ses consoles grâce à add-ons. Nintendo s'est allié à Sony pour créer le SNES le CD-Rom, auquel il a rapidement abandonné pour pointer ses efforts sur la création et l'élévation du Chip Super FX, grâce auquel sont nées des oeuvres du calibre de&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Super Mario World 2 : Yoshi’s Island &lt;/strong&gt;ou &lt;/em&gt;la saga&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Donkey Kong Country,&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;juegazos qui ont obtenu son succès dû. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/snes-cd-rom.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="Snes cd rom" src="http://img202.imageshack.us/img202/8622/43b953af990d8fbcdc35f81.jpg" alt="" width="448" height="290" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Sega de sa part s'est consacré à la création de Molle un CD et 32X, deux appareils qui s'adaptaient aux modèles distincts de Sega Mega Drive et qu'à ce qu'on suppose une fois assortis, une console de 32 bits obtenait (et qui, assortis aussi, te sortaient par un oeil du visage). &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Ici il est où je vois le point d'inflexion de la chute de Sega. En dehors du gaspillage occasionné par le duetto Molle UN CD - 32X, il s'est fait dans l'oubli qui était réellement destiné à planter face au Chip Super FX : Le Sega Virtua Processor. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Le chip précité seul a eu un jeu dans son crédit, la première adaptation domestique de&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Virtua Racing,&lt;/strong&gt; le &lt;/em&gt;jeu médiocre mais qui montrait quelques morceaux de graphiques pour l'époque qu'ils jetaient p’atrás. La vérité consiste en ce qu'est une peine la manière dans laquelle cette invention a été envoyée au carajo, puisque l'on a pu avoir exploité de la manière considérable (en fait selon&lt;a href="http://www.webxprs.com/blog/"&gt;&lt;strong&gt; The Punisher,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;quand il travaillait pour Sega&lt;a href="http://www.retrogaming.com.ar/forum/viewtopic.php?f=14&amp;amp;t=3141&amp;amp;sid=0145a30257f0056440aa0506932e5873"&gt; figuraient dans les listes de lancements des oeuvres comme&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Virtua Fighter &lt;/strong&gt;et&lt;strong&gt; Star Wars Arcade,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;/a&gt;deux créations qui ont finalement vu une lumière dans 32X). &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/virtua-racing.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="virtua racing" src="http://img202.imageshack.us/img202/7733/f957c80aa9b8dc5c6d429df.jpg" alt="" width="281" height="401" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;strong&gt; Une histoire. &lt;/strong&gt;   &lt;p style="text-align:justify;"&gt; En même temps que Sega montait d'une manière rocambolesca son Transformer grotesque, a aussi commencé à ébaucher ce qui serait sa console future de 32 bits, en la nommant initialement comme “Gigadrive“ et en cherchant avec cela une espèce “d'une évolution“ dans la ligne de la compagnie à l'égard du “Molle“ de son 16 bits. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; À l'origine, Sega Saturn allait être une console centrée sur la 2D, en montrant quelques graphiques bidimensionnels qui allaient laisser la génération précédente à la hauteur du bitume. Jusqu'ici, tout était une annonce de compresses avec son correspondant musiquita pastelosa. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Mais Sony est arrivé (qui est sûr que je ne suis pas oublié de Nintendo 64, mais elle a été la petite grise qui a fini par casser Sega). &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Le géant japonais, après avoir abandonné le projet antérieurement cité nintendero, se jetait maintenant en solitaire avec son PlayStation prêt à tout. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Pour cela il a donné un coup à la table en annonçant des bontés 3D (qui ont ironiquement commencé à gagner un rôle principal avec la plaque Model 1 de Sega …) chez son petit bébé. Devant telle mesure, Sega a décidé de changer la structure interne de son Sega Saturn futur, à laquelle il a châtré certains de ses capacités 2D, mais en gagnant un terrain à la 3D. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/sony-playstation.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="sony playstation" src="http://img202.imageshack.us/img202/4129/4a0c4a905e0eb6ecd0d1f25.jpg" alt="" width="448" height="280" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; On peut décrire que malgré cela, Saturn a réussi à être une console capable du mejorcito sur le plan des deux dimensions, de l'échantillon de cela ce sont des petites merveilles comme le prédécesseur spirituel d'&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Odin Sphere &lt;/strong&gt;p&lt;/em&gt;our PlayStation 2 :&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Princess Crown,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; qui n'est pas sorti du Japon, ou quelques jeux de lutte made in Capcom comme ce peut être&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Street Fighter Zero 3,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; toute une madame virguería comme une transformation ou le viciante&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Saturn Bomberman&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;. Mais pas seulement du bidimensionalidad il a vécu, les valeurs comme&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Nights &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;(que venait accompagné du&lt;em&gt; Contrôle &lt;/em&gt;nouveau&lt;em&gt; Pad 3D&lt;/em&gt;),&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Virtua Fighter 2,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Fighters Vipers &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;et le crossover des deux,&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Fighters Megamix &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;ou &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Resident Evil &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;entre plusieurs les autres. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Mais comme à partir de ces années absolument tout il a commencé Sega à sortir comme le cul (ou il a suivi à faisant tout d'une pute une peine, comme il se regarde), sa baisse de pantalon en faveur de la 3D a transporté des problèmes pour la programmation de jeux de la part des third parties, lesquels ont fini par se concentrer sur la grande vainqueur du groupe de consoles de la cinquième génération, Sony PlayStation. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Malgré ses efforts au Japon dans le domaine de la publicité avec&lt;strong&gt; Segata Sanshiro &lt;/strong&gt;comme un étendard, même sur ce champ Sega il a récolté un très clair échec (comme échantillon,&lt;strong&gt; cette annonce &lt;/strong&gt;est monsieur K.O. de la part de Sony). Si nous additionnons à tout cela la facilité avec laquelle on pouvait pirater une PlayStation (à ce qu'il a toujours donné la sensation de ce que Sony ne faisait pas trop pour éviter la situation précitée …) et les valeurs auxquels il avait à faire face à ses rivaux (Sony dans cet aspect s'est déplacé&lt;em&gt;&lt;strong&gt; a&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;ux mille merveilles, en obtenant tu libères partout entre celles qui détachaient la&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Fin Fantasy VII, Tekken ou du Métal Gear Solid &lt;/strong&gt;p&lt;/em&gt;our mettre des exemples “simples”, ayant envers Nintendo envers ce Jeu soi-disant&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Super Mario 64 &lt;/strong&gt;c&lt;/em&gt;omme caractéristique pour Nintendo 64), nous ne pouvons pas obtenir une autre chose qu'un soberado&lt;em&gt; Fatality &lt;/em&gt;qui a débouché sur l'apparition - extincteur prompte de Sega Dreamcast, l'une des meilleures consoles du dessert qui n'ont jamais existé. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/final-fantasy-battle-gamboi.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="final fantasy battle gamboi" src="http://img202.imageshack.us/img202/1993/ea0401fe7a33cb1ab332223.jpg" alt="" width="448" height="336" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Avec toute la tirade que vous n'avez pas de lâcher, peut-être pouvoir penser que Sega a été très malheureux et tel, mais le certain consiste en ce qu'elle même s'est auto-déclarée coupable avec la création de quelques transformations patateras de ses récréatives, l'annulation de beaucoup de projets de pointe, ou avec les puñeteras les décisions de ne pas sortir de juegazos authentiques des frontières japonaises. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Dans le groupe de jeux qui ne sont pas sortis du Japon nous pouvons voir celle qui allait être la réponse de&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Fin Fantasy VII &lt;/strong&gt;: &lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Grandia,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; qui est curieusement arrivé à notre terre grâce à PlayStation; le port de&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Radiant Silvergun,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; l'un des meilleurs matamarcianos de toute l'histoire et qui dispose du timbre de ces caractères qui font se sonner Treasure (&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Gunstar Heroes, Ikaruga, Sin and Punishment,&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;etc.); ou la décision d'apporter seulement l'un de trois épisodes dont se composait&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Shining Force III,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; la série qui disposait d'assez d'adeptes dans l'Occident. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Si déjà de ces trois jeux justifiaient par soi l'achat de la console, avec les annulations de sacrées vaches du calibre d&lt;em&gt;&lt;strong&gt;e Shenmue,&lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/virtua-fighter-3-saturn-gamboi.jpg"&gt; Virtua Fighter 3 &lt;/a&gt;et &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Sonic Xtreme &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;a été la catastrophe. Bien qu'il est certain qu'il faudrait analyser le contexte par lequel ils ont été annulés (chacun a ses particularités, et dans le cas de Shenmue il est moyennement même compréhensible devant la sortie de Dreamcast, ce qui n'enlève pas qu'il avait un pintaza INCROYABLE pour l'époque), le certain consiste en ce que cela pourraient avoir été des étendards de la console pour accompagner le Nights éternel. Sans aller plus loin, il était prévu de réaliser un anti courbé&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Mario 64 &lt;/strong&gt;et&lt;strong&gt; Krach Bandicoot &lt;/strong&gt;p&lt;/em&gt;our la &amp;quot;saison&amp;quot; 96-97 qui aurait été formé par&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Sonic Xtreme &lt;/strong&gt;et&lt;strong&gt; Nights,&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;mais tous savons qu'il est resté boiteux inclus avant de naître. Dans le fond un triste savoir m'apparaît que Saturn a été la console unique de Sega qui n'a pas joui avec un Sonic de ceux de toute la vie propre … &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/sonic-xtreme.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="sonic xtreme" src="http://img202.imageshack.us/img202/6259/cabf742e6f4da5aeedd9afa.jpg" alt="" width="447" height="335" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; En résumant tout ce que je veux exprimer sur cette console sous-estimée : Sega n'a pas eu de chance après être tombé dans le chemin sur un monstre gris, mais et encore, d'une certaine manière il s'est comporté mal avec ses utilisateurs, qu'il a violés (bon, pas tant) pendant des années, un fait qu'un temps après, quand ils ont réussi à créer LA console, leur a passé une facture, mais c'est quelque chose que nous verrons dans la deuxième remise de cette série. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Jusqu'à la proche. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Des fontaines :&lt;a href="http://www.retrogaming.com.ar/"&gt; http://www.retrogaming.com.ar/ &lt;/a&gt;(des déclarations de The Punisher), Hobby Consoles et Superjeux de l'année de la poire. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.wordpress.com/2009/12/15/la-no-tan-bonita-historia-de-sega/"&gt;  &lt;strong&gt; Une entrée publiée originellement le 15 Décembre 2009 dans Soy un Jugón. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Publié enRetrospectivas                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/754252135001316886-4166566590921043774?l=egamboiadvanse.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/4166566590921043774/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/l-pas-si-jolie-de-sega-i.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/4166566590921043774'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/4166566590921043774'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/l-pas-si-jolie-de-sega-i.html' title='L&amp;#39;histoire pas si jolie de Sega I'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886.post-56698185105598659</id><published>2010-03-13T15:57:00.001-08:00</published><updated>2010-03-13T15:57:58.788-08:00</updated><title type='text'>Refuge (Noonat Games)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Enfin, des amants hamijos, je suis volontairement resté dans un arrêt en ce qui concerne les textes indie (nous allons, que je me suis amicalement tiré de Nuevebits), et tandis que je cherche un endroit où de publier mes cosillas (en supposant que la paresse me le n'empêche pas, JUAS), je laisserai par ma maison quelques écrits qu'avait comme pensés publier là. Cela veut dire que, OH, Gamboi Advans a XO original mesuré … qui leur est léger. Sans plus un retard, je les laisse avec Refuge, un jeu court mais intense. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://gamboiadvans.files.wordpress.com/2010/01/refugelogo.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter size-full wp-image-156" title="Refugelogo" src="http://img121.imageshack.us/img121/3024/2f9b80d1b37fafb6671345a.jpg" alt="" width="500" height="133" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;em&gt; Parfois les idées les plus simples deviennent quelque chose d'additif. Noonat nous amène un petit shooter dans le flash qui te fera rappeler certains des merveilles retropixeladas anciennes … &lt;/em&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Refuge nous met sous la conduite d'un canon statique caché dans le dernier refuge humain existant après une invasion démolisseuse étrangère, le refuge que nous devons défendre avec ongles et dents à coups des coups de feu à droit et gauche à (littéralement) une cascade d'étrangères qui essaient d'en finir avec notre refuge. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Le problème et la grâce qui existe pour entreprendre telle entreprise est l'immobilité citée de notre avatar, en faisant que nous devons tourner notre navire depuis un point fixe, d'où nous devrons filer un xérès après avoir tiré pour ne pas finir par être cassés par l'ennemi. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; L'&amp;quot;avantage&amp;quot; unique que nous possédons est celle d'appuyer nos coups de feu dans les murs, ainsi que de casser quelques ennemis d'un tacada … Bien que sûrement, et pourquoi nous tromper, dans la majorité des départs se termine ayant une sensation d'horreur vacui extraterrestre évidente gráce à la quantité énorme d'ennemis qui pullulent en même temps par l'écran. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://gamboiadvans.files.wordpress.com/2010/01/refuge2.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="Refuge2" src="http://img121.imageshack.us/img121/6015/b892252a22e65e5ca080f97.jpg" alt="" width="372" height="409" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Malheureusement, Refuge souffre d'un manque de son (sauf quelques effets fx), mais c'est quelque chose de pardonnable en tenant en compte que le jeu a été réalisé dans deux jours pour une compétition indie réalisée dans “Ludum Dare“. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Malgré sa simplicité et bien qu'il ne suppose pas de concept de jeu pour rien de révolutionnaire, cela vient à être graphiquement un souffle de l'air frais qui boit des fontaines (saute aux yeux) de par Space Invaders toujours Immortel, grâce à ce torrent d'envahisseurs extraterrestres pixelados qui n'arrêtent pas d'apparaître depuis la partie supérieure de l'écran, auxquels nous devrons battre au style le plus pur d'aussi Missile Command mythique … Mais sans laisser de côté les possibilités de nous distraire avec les destrozapantallas courbés de Puzzle Boble. Refuge est distraction dans une petite dose, mais une distraction de celle d'avant : De la bonne, de la jolie et au-dessus de tout, gratis. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; On peut décharger de&lt;strong&gt;puis&lt;a href="http://github.com/noonat/refuge"&gt; ici&lt;/a&gt;. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://noonat.phuce.com/refuge/"&gt; Une version online du jeu&lt;/a&gt;. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://noonat.tumblr.com/"&gt; Tumblr de Noonat, créateur du jeu. &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Il remarque pour ceux que vous n'êtes pas familiarisés par ce type de jeux : Après le déchargement et la décompression postérieure, pour jouer, crevez dans le fichier html, non dans le fichier de Shockwave un flash. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;br/&gt;Publié enIndie                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/754252135001316886-56698185105598659?l=egamboiadvanse.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/56698185105598659/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/refuge-noonat-games.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/56698185105598659'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/56698185105598659'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/refuge-noonat-games.html' title='Refuge (Noonat Games)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886.post-2099304369341320546</id><published>2010-03-13T06:17:00.001-08:00</published><updated>2010-03-13T06:17:57.618-08:00</updated><title type='text'>Kill the attacking aliens (Retro-review de Philips Videopac)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Ceux qui me suivaient dans mon blog ancien rappellent peut-être qu'il réalisait une analyse avec&lt;a href="http://jumafas.blogvideojuegos.com"&gt; Jumafas &lt;/a&gt;sur des jeux des consoles Philips Videopac; eh bien, la section précitée aura maintenant tenue ici, dans Soy un Jugón. Pour ceux qui ne les connaissent pas, Videopac 7000 et Videopac G7400 (les deux successeurs de&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey"&gt; Magnavox Odyssey&lt;/a&gt;) sont deux consoles de la première et deuxième génération, des contemporaines des autres comme les Atari mythiques 2600 ou Colecovision, dès qu'ils n'ont pas peur quand il parlera des bontés des jeux que je leur vais commenter, parce qu'ils ont quelque. Pour commencer avec cette deuxième étape d'articles des machines précitées, je leur apporte un jeu qu'une&lt;a href="http://www.piersolar.com/"&gt; &lt;/a&gt;ânerie d'années a été créée comme un&lt;a href="http://www.piersolar.com/"&gt; Pier Solar c'est-à-dire &lt;/a&gt;despuñes des morts des deux systèmes et ce qui consiste en 2003 pour être exacts … en ce que leur est léger le saut graphique et jugable; P. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/01/philips-videopac.jpg"&gt;    &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Tous savons que beaucoup de machines, grâce à des amoureux authentiques d'elles beaucoup d'années sont portées à ses limites (et un peu plus loin) après ses morts respectives. Une fois j'ai analysé&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Trans American Rally &lt;/strong&gt;p&lt;/em&gt;our&lt;strong&gt; Philips Videopac G7400,&lt;/strong&gt; un précurseur très méritoire d'&lt;a href="http://soyunjugon.wordpress.com/2009/10/26/outrun-retrospectiva/"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Outrun &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;… &lt;/a&gt;et j'ai cru que c'était LE jeu de la machine précitée. Eh bien,&lt;strong&gt; Soeren Gust &lt;/strong&gt;m'a administré un ZAS sonore dans toute la bouche avec ce que je leur vais présenter. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Pour vous mettre dans un contexte, la majorité des jeux de&lt;strong&gt; Philips Videopac &lt;/strong&gt;ne jouissaient pas de trop d'écrans / niveaux, étant encadré plusieurs d'eux dans une phase unique dans laquelle il fallait chercher les haricots, lesquels jouissaient d'une qualité graphique certainement préhistorique et un son qui dans quelques cas invitait à descendre le volume … qu'est établi que bien qu'il semble que je définis à l'une un foetus - console, le certain consiste en ce qu'il avait quelques jeux assez additifs (et qui gagnaient beaucoup dans ses modalités pour deux joueurs) avec ceux que tu pouvais passer un bon moment. Le cas consiste en ce qu'avec cette analyse, je cherche à donner sa reconnaissance due à ce jueguecito de clairières, puisque a élevé la baguette de Videopac encore un pocazo de ce qui l'était antérieurement &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/01/kill-the-attacking-aliens-2.jpg"&gt;    &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;em&gt;  &lt;strong&gt; Killing the attacking aliens &lt;/strong&gt;n&lt;/em&gt;ous met à la peau de toujours un appelant défensif de l'espèce humaine en face d'une invasion d'aliénigenas disposés à fondre à la Terre. En buvant des fontaines si différentes et en même temps voisines comme&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Space Invaders, Missile Command &lt;/strong&gt;et&lt;strong&gt; Défendre &lt;/strong&gt;(&lt;/em&gt;surtout de ces deux derniers), notre mission consistera à détruire toute étrangère qui se vante à nous défier en même temps que nous essayons de sauver différents éléments du décor qui ornent chaque phase (des arbres, des maisons, des lignes électriques, etc.), qu'ils font sa fonction de “barre d'énergie de la terre” c'est-à-dire que s'ils détruisent tout le mobilier terrestre, nous pouvons nous rendre par des morts. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Pour éviter qu'ils laissent à chaque phase faite quelques renards, nous pourrons aussi détruire les coups de feu ennemis qui s'approchent lentement de la surface, ainsi qu'utiliser power-ups d'un modèle distinct. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Dans l'alinéa technique, bien qu'un imprudent rie du certain c'est que le jeu fait éclater les capacités de la console XD, ce qui à plus de l'un pourrait le rappeler à ce dibujito qu'il a fait avec le Paint au tendre âge de 3 ans, me se trouve le puñetera lait, et encore plus en tenant en compte le système dont nous parlons. Malheureusement et par la faute des capacités limitées en matière d'un son de la console, par la partie sonore il n'y a pas beaucoup que dire, puisqu'il compte avec certains effets fx qui bien que ce ne soit pas trop de chunguillos, n'incitent pas non plus à monter trop le volume. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/01/kill-the-attacking-aliens.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="Kill the attacking aliens" src="http://img683.imageshack.us/img683/357/e6e89a4c6edd66883df3341.jpg" alt="" width="468" height="348" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Soeren Gust,&lt;/strong&gt; le bricoleur créateur du jeu, en étant conscient que le fait d'avoir 9 phases dans une cartouche de&lt;strong&gt; Videopac &lt;/strong&gt;allait occuper le sien, a seulement décidé de nous donner une vie avec laquelle essayer de nous passer le jeu, bien qu'il soit bien certain que notre barre d'énergie peut être rechargée de temps en temps grâce au ramassage d'un power-up déterminé … mais que nous verrons comme diminution aux niveaux supérieurs (quelques ennemis sont quelques nigauds authentiques) et par un point qui ne fait pas de pincée de grâce, et il n'est pas autre que “trop nombreuse“ une aléatoirité dans l'apparition des ennemis dans l'écran. Si aléatoire c'est ce que parfois quelques extraterrestres apparaîtront dans le même lieu dans lequel se trouve notre navire, donc nous ne pourrons pas tout à fait pour éviter une perte stupide d'énergie :/. Malgré cela, le certain consiste en ce que tel fallito n'embue pas le résultat final du titre. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; En résumant, si te plaît très - muy-muy-antiguo mélangé avec le genre shoot ‘em up,&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Kill the attacking aliens &lt;/strong&gt;p&lt;/em&gt;eut qu'il te fait passer un bon ratillo, dès que tu ne doutes pas de le prouver. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Si vous voulez prouver les jeux de Videopac grâce à l'émulateur de cette série de consoles, vous pouvez le décharger depuis&lt;a href="http://www.megaupload.com/es/?d=0JQZVY1M"&gt;&lt;strong&gt; ici &lt;/strong&gt;(&lt;/a&gt;courtoisie de&lt;a href="http://jumafas.blogvideojuegos.com/"&gt;&lt;strong&gt; Jumafas&lt;/strong&gt;)&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.wordpress.com/2010/01/22/kill-the-attacking-aliens-retro-review-de-philips-videopac/"&gt;  &lt;strong&gt; Une entrée publiée originellement le 22 Janvier 2009 dans Soy un Jugón. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Publié enRetrospectivas                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/754252135001316886-2099304369341320546?l=egamboiadvanse.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/2099304369341320546/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/kill-attacking-aliens-retro-review-de.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/2099304369341320546'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/2099304369341320546'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/kill-attacking-aliens-retro-review-de.html' title='Kill the attacking aliens (Retro-review de Philips Videopac)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886.post-7388780803423234454</id><published>2010-03-12T23:08:00.001-08:00</published><updated>2010-03-12T23:08:32.228-08:00</updated><title type='text'>Des examens, des examens, des examens.</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt; La vérité consiste en ce que le blog est tout de suite, comme dit-on dans beaucoup de lieux de l'Andalousie : “plus de parao qu'ojú, ojú que parao il est”. La raison n'est pas autre que l'arrivée de mon groupe d'examens universitaires de Février, lesquels pour l'instant je&lt;strong&gt; crois qu'ils &lt;/strong&gt;me sortent plus ou moins bien. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; En un autre ordre des choses, après avoir parlé amical et brièvement avec mon&lt;em&gt; chef &lt;strong&gt;&lt;/em&gt;dans Nuevebits, je &lt;/strong&gt;recommence à être rédacteur par tels foyers, bien que je suivrai créé un propre contenu pour ce blog, puisque beaucoup de mini-jeux qui ont besoin de peu de mots pour être défini seront publiés ici pour jouissance du personnel. À part, je pense faire des mini-descriptions de jeux retro, ainsi pequeñicas et peu lourdes … nous verrons déjà comment la chose est mise en bandoulière. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Sans plus, nous nous voyons d'ici peu, dès qu'il est plus libre d'une charge estudiantine. Je reviendrai (mos) avec la poursuite de&lt;a href="http://soyunjugon.wordpress.com/2009/12/15/la-no-tan-bonita-historia-de-sega/"&gt;&lt;strong&gt; L'histoire pas si jolie de Sega &lt;/strong&gt;et &lt;/a&gt;quelques j&lt;strong&gt;&lt;em&gt;eux indies s&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;i les livres ne m'assassinent pas par le chemin&lt;em&gt; ^^&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://gamboiadvans.files.wordpress.com/2010/02/copia-como-un-becerro-y-se-feliz.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="COPIA COMO UN BECERRO Y SE FELIZ" src="http://img689.imageshack.us/img689/6360/074d4d1c26f4d8896260600.jpg" alt="" width="288" height="394" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;J'étudie dans l'U. De Séville, si quelqu'un ne sait pas de XD.  &lt;p style="text-align:justify;"&gt; Qui leur va bien (L). &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Classé bajo:Off-topic                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/754252135001316886-7388780803423234454?l=egamboiadvanse.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/7388780803423234454/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/des-examens-des-examens-des-examens.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/7388780803423234454'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/7388780803423234454'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/des-examens-des-examens-des-examens.html' title='Des examens, des examens, des examens.'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886.post-1610283678298680691</id><published>2010-03-12T16:06:00.001-08:00</published><updated>2010-03-12T16:06:55.755-08:00</updated><title type='text'>War and Peace (le Mini - review indie)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;em&gt; Avec ce texte je considère comme commencée une série de mini-descriptions exclusives du blog qui parleront des jeux retro, indie ou même de la génération présente de consoles (certains qu'il réussit à goûter). Je ne cherche pas à créer des analyses étendues ni rien par le style, mais à diffuser un peu d'amour dans de petites pastilles frivoles carrées de couleurs. Ne s'étranglez pas avec elles, querid@s mí@s. &lt;/em&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; War and Peace &lt;/strong&gt;est un sencillísimo mini-jeu créé par&lt;strong&gt; Stéphane Bura &lt;/strong&gt;basé sur la géniale saga&lt;strong&gt; Civilization &lt;/strong&gt;dans lequel nous voyons l'évolution de notre nation en même temps que nous luttons contre d'autres ennemies. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Si simple c'est ce que si déjà d'il présente par soi quelques graphiques simples à plus de ne pas pouvoir, avec une vue zénithale de notre territoire où nos villes et nos sujets ne passent pas d'être représentations géométriques basiques, sa mécanique ne va pas beaucoup plus loin que le fait de choisir avec une seule touche (n'importe lequel du clavier sauf Esc, qui sert à sortir du jeu) si nous devons améliorer notre nation avec deux différentes options, une qui se consacre à améliorer nos fonctionnalités armamentístico et l'autre qui se concentre sur le développement d'aspects sociaux, politiques, économiques, etc. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;a href="http://gamboiadvans.files.wordpress.com/2010/02/war-and-peace.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter size-full wp-image-185" title="War and Peace" src="http://img707.imageshack.us/img707/4207/1a2ac7984519931484b8be9.jpg" alt="" width="500" height="374" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Comme un petit attrait, on peut souligner qu'aussi comme chez ses frères aînés il est possible de terminer le jeu de quelques différentes formes, ce qui lui donne une petite prime de rejugabilidad. Malgré cela, son approche simple nous conduit aux départs excessivement brefs (il ne consiste pas non plus en ce que cela cherche d'être une oeuvre qui nous maintient collés à l'écran des heures), mais le certain consiste en ce que comme une expérience accomplit ses objectifs, en obtenant ainsi l'ensemble assez arrangé. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://www.stephanebura.com/warandpeace/WarPeace.exe"&gt;  &lt;strong&gt; Décharge-le depuis ici. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://www.stephanebura.com/"&gt; Une page officielle de Stéphane Bura. &lt;/a&gt;  &lt;br/&gt;&lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/"&gt;  &lt;strong&gt; Une fontaine : Indie Games. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Classé bajo:Indie, le Mini - reviews                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/754252135001316886-1610283678298680691?l=egamboiadvanse.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/1610283678298680691/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/war-and-peace-le-mini-review-indie.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/1610283678298680691'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/1610283678298680691'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/war-and-peace-le-mini-review-indie.html' title='War and Peace (le Mini - review indie)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886.post-2344880496389770098</id><published>2010-03-11T23:16:00.001-08:00</published><updated>2010-03-11T23:16:30.588-08:00</updated><title type='text'>L'histoire pas si jolie de SEGA (II)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Nous laissons nos malheurs segueras avec différentes causes de la mort de Sega Saturn, lesquelles ont été favorisées pour des causes externes à&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;… et tu internes aussi, pourquoi le nier. Arrivés à ce point, il nous touche parler de celle qui a été la dernière aventure seguera dans l'enceinte des tables de commande domestiques (si nous exceptons les apparitions récentes de MILLIONS de consoles cloniques de&lt;strong&gt; Drive Mou &lt;/strong&gt;que sans être produit par le propre&lt;strong&gt; SEGA,&lt;/strong&gt; oui qui disposent de ses permissions pertinentes de pouvoir légalement être distribuídas). Commençons. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/2342895047_6e437d7b27.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="2342895047_6e437d7b27" src="http://img696.imageshack.us/img696/2144/8ef8606c351b65de542fa8a.jpg" alt="" width="360" height="270" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Une préhistoire de 128 des bits de Sega. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Avant de parler de&lt;strong&gt; Dreamcast,&lt;/strong&gt; le certain consiste en ce qu'il serait injuste ne pas nommer à son système un frère, encadré dans les arcades récréatifs. Nous, sans arriver à bouger du 1998, une année de sortie de&lt;strong&gt; Dreamcast,&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;est sorti au marché le successeur de sa plaque récréative&lt;strong&gt; Model 3,&lt;/strong&gt; une plaque qui avait compté avec valeurs du calibre de&lt;strong&gt; Virtua Fighter 3 &lt;/strong&gt;ou de&lt;strong&gt; Sega Rally 2&lt;/strong&gt;. La nouvelle porte-drapeau de la compagnie nipponne dans les récréatifs a été nommée&lt;strong&gt; Naomi,&lt;/strong&gt; qui a eu une structure pareille à celle qui jouirait par la suite la console blanquita. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Ils apparaîtraient dans elle (est dans un format un chip - rom ou grâce à GD-ROMs, quelques disques à moitié entre le CD et le DVD) certains des oeuvres sans lesquelles l'histoire de&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;perdrait assez senti, comme ce sont&lt;strong&gt; Crazy Taxi,&lt;/strong&gt; les&lt;strong&gt; Virtua Tennis,&lt;/strong&gt; la série&lt;strong&gt; Power Stone &lt;/strong&gt;ou&lt;strong&gt; Ikaruga&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/3731244155_a80092627a.jpg"&gt;  &lt;img title="3731244155_a80092627a" src="http://img696.imageshack.us/img696/9025/83c111475bc1f161b013cf3.jpg" alt="" width="411" height="309" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; En revenant au système domestique qui nous occupe, on peut décrire que si&lt;strong&gt; Sega &lt;/strong&gt;venait de souffrir des temps orageux avec sa console précédente,&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;n'a pas non plus passé trop de bien inclus en étant dans le ventre maternel. Déjà depuis, avant naître, sa création a provoqué des luttes internes dans&lt;strong&gt; Sega &lt;/strong&gt;par la faute de la dispute éternelle qu'il y avait entre ses divisions une américaine et une japonaise et le débat qu'ils maintenaient depuis des temps de&lt;strong&gt; Sega CD / Mega CD &lt;/strong&gt;pour voir qui l'avait comme plus longue (dans ce cas chaque section a essayé d'imposer son dessin de la console future), en gagnant finalement la bataille précitée&lt;strong&gt; Sega of Japan&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Dans la lutte précitée dans laquelle il a défilé la danse typique de noms qu'il accompagne de chaque console avant son lancement, auquel ont défilé des noms comme&lt;strong&gt; Katana,&lt;/strong&gt; le fumata blanc avec le nom définitif de&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;s'est produite dans le pays du soleil naissant en novembre 1998, en restant comme toujours les americanitos et les Européens comme les malheureux typiques qui nous étions et qui nous avions à toujours attendre pour recevoir en retard aux nouvelles consoles. Pendant presque un an les occidentaux nous avons eu à être dans une maisonnette en nous masturbant avec images de revues tandis que les pichacortas orientaux pouvaient jouir des bontés de ses consoles flambant neuves. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Dreamcast, précurseuse de l'actuel cotarro et mère de juegazos authentiques. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; En nous enfonçant déjà dans ce qui a supposé la plate-forme précitée, il me semble curieux de voir que les tables de commande qu'aujourd'hui nous avons dans nuestas des maisons sont seules l'évolution logique de ce qu'un jour n'a pas approcheté à fonctionner.&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;a été la première console qui venait avec un modem y compris de la série qui nous permettait de piétiner des culs étrangers depuis le fauteuil de notre maison, fait qui peut être résumé dans quelques mots qu'il a recueillis Peter Moore fait non trop de temps&lt;strong&gt; dans son blog d'EA &lt;/strong&gt;et qu'elles étaient utilisées dans le sein de&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;: “Nous&lt;em&gt; portons les joueurs où se dirige le jeu vidéo&lt;/em&gt;“. Si nous additionnons à tout cela un catalogue de jeux qui est pour moi le meilleur du puñetera et de la courte histoire videojueguil dans la relation “la qualité - nombre de valeurs - années de vie de la console”, nous reste un système assez arrangé et capable de nous offrir assez d'heures de distraction. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/shenmue03.jpg"&gt;  &lt;img title="shenmue03" src="http://img696.imageshack.us/img696/9307/9c5eb0786f3a1d5ac2132b0.jpg" alt="" width="387" height="290" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; En recherchant entre ses jeux nous pouvons trouver aunténticas joyitas entre celles qui détachaient avec une propre lumière les créations de&lt;strong&gt; SEGA,&lt;/strong&gt; lesquelles étaient divisées par les valeurs créés (à l'origine) exclusivement pour sa console et les provenants des machines récréatives, apovechando ainsi les similitudes qui existaient entre&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;et la&lt;strong&gt; Naomi &lt;/strong&gt;antérieurement nommée. Avec cela, nous avons vu apparaître cositas comme les&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=qnNTj0zwMFU"&gt;&lt;strong&gt; Sonic Adventure,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;qui sans arriver à la hauteur de ses ancêtres bidimensionnels n'étaient pas pas tout à fait mal, la saga&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=U4oGGH5lWkg"&gt;&lt;strong&gt; Shenmue,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;par laquelle plusieurs continuent de pleurer pour, ils voient sa conclusion, ce spectacle visuel et musical auquel&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VkMR_q90NfQ"&gt; REZ &lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;nous so&lt;strong&gt;umet,&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VkMR_q90NfQ"&gt;&lt;/a&gt; le&lt;/strong&gt;s simulateurs sportifs comme les 2 remises de&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=fS3ZsV04tvc"&gt;&lt;strong&gt; Virtua Tennis &lt;/strong&gt;ou &lt;/a&gt;les&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=d6_5vmnhR24"&gt;&lt;strong&gt; commencements des sagas 2K,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;lesquelles nous ont offert de très bons jeux sportifs à des commencements du siècle présent. D'autre part je ne voudrais pas me laisser dans l'encrier d'autres virguerías jugables du calibre de&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=7iNNv1yrRTI"&gt;&lt;strong&gt; Phantasy Star Online,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;de&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=7iNNv1yrRTI"&gt; &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=WHBsA-PZXiA"&gt;&lt;strong&gt;Chuchu Rocket,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;de&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=7iNNv1yrRTI"&gt; &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=WHBsA-PZXiA"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=s9-3OdULI4Q"&gt;&lt;strong&gt;Jet Set Radio &lt;/strong&gt;et &lt;/a&gt;tropecientas plus par lesquelles la sécurité que certain clamera au ciel par sa non-inclusion dans cet article. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Si nous regardons vers les&lt;strong&gt;&lt;em&gt; third parties,&lt;/em&gt; &lt;/strong&gt;en parlant une hauteur et un espace, la quantité énorme de valeurs du renom que&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;a reçu de la part des compagnies externes a été le puñetera rehostie. Pour nommer certains, elle me se remplit, la bouche de baves (une image agréable sans aucune doute) bien que pensent seulement dans les&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=EGNSdcy-apU"&gt;&lt;strong&gt; Ikaruga &lt;/strong&gt;(&lt;/a&gt;&lt;em&gt;made in &lt;/em&gt;“cette usine de virguerías appelée&lt;strong&gt; Treasure&lt;/strong&gt;“), pour moi l'un des meilleurs et plus de puñeteros shoot ‘em ups de l'histoire de notre milieu. Nous pouvons aussi trouver un assortiment varié de jeux excellents de lutte, représentés dans des valeurs comme les trois&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=WjVhd9-kvfw"&gt;&lt;strong&gt; Street Fighter III,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=d7VpBHBO18I"&gt;&lt;strong&gt;Capcom vs SNK,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=-u9l-MU5YZQ"&gt;&lt;strong&gt;Guilty Gear X &lt;/strong&gt;ou &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=8oHg8xi06oU"&gt;&lt;strong&gt;Soul Calibur &lt;/strong&gt;e&lt;/a&gt;ntre les autres. Je n'aimerais pas laisser de côté à une oeuvre comme&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=wfVX9ZdXSuw"&gt;&lt;strong&gt; Métropole Street Racer, &lt;/strong&gt;q&lt;/a&gt;ui (lui malgré celui qui le pèse) éclatait, maltraitait et écorchait son contemporain&lt;strong&gt; Gran Turismo 3&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Je leur ai seulement donné certains noms, mais rappelez que ces petits échantillons ne sont que la pointe de lance d'un brudical la quantité de jeux qui peuvent comment être considérés au moins “assez bons” par le grand public. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/aikaruga-8-225x300.jpg"&gt;  &lt;img title="aikaruga-8-225x300" src="http://img696.imageshack.us/img696/585/9f44ad21f5bc68aa1324d17.jpg" alt="" width="269" height="359" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; La bataille avec Sony. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; En entrant dans d'autres enceintes, si dans le chapitre précédent de cette série de textes j'ai indiqué que la publicité de&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;pendant son époque de 32 bits a été sévèrement battue par celle de&lt;strong&gt; Sony,&lt;/strong&gt; le certain consiste en ce que l'entreprise du hérisson a mis les piles à cette génération, en donnant lieu à des&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ka-QB-L1Yqo"&gt;&lt;strong&gt; annonces assez plus sérieuses &lt;/strong&gt;et &lt;/a&gt;où s'expliquaient les capacités de sa nouvelle machine, en donnant une priorité à la possibilité de pouvoir piétiner le cul de (par exemple) un Français, comme il reste reflété&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=RuF_l0u5pC8"&gt;&lt;strong&gt; dans ce spot&lt;/strong&gt;. &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Le cas consiste en ce que par très bien qui se faisaient les choses,&lt;strong&gt; Sony &lt;/strong&gt;avait la poêle prise à la manche en ce temps-là, en exploitant sa première console jusqu'au maximum et en profitant très bien de ses permissions avec d'autres compagnies. En parlant de mon expérience personnelle, des apparitions de jusqu'alors inédits dans un territoire européen&lt;strong&gt; Final Fantasy IV, V et VI &lt;/strong&gt;(surtout de ci-mentionné) ou le&lt;strong&gt; Métal Gear Solid ils &lt;/strong&gt;ont fait qu'il suivait avec mon&lt;strong&gt; PlayStation &lt;/strong&gt;heureusement pendant un temps … et je parle chez la première personne, parce que les amis qui m'entouraient par alors ne savaient pas même ce qui était une&lt;strong&gt; Dreamcast,&lt;/strong&gt; ils (aussi comme il passait et il passe avec une ânerie d'adolescents que “ils jouaient / jouaient vers des jeux vidéo dans son temps libre”) ils avaient seulement dans un esprit une série de jeux qui n'était pas autre que&lt;strong&gt; Pro Evolution Soccer,&lt;/strong&gt; qui commençait à manger le toast à&lt;strong&gt; Fifa &lt;/strong&gt;à des pas gigantesques, d'abord dans 32 bits et après dans son pas à son successeur :&lt;strong&gt; PlayStation 2&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Sony,&lt;/strong&gt; après avoir vu que&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;s'était avancé dans la course de la génération suivante de consoles en obtenant de très bonnes ventes dans ses commencements, a joué ses plis d'une manière magistrale. En occupant encore une partie immense du marché avec son&lt;strong&gt; PlayStation,&lt;/strong&gt; à des peu de mois, de sortir,&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;a laissé tomber qu'un&lt;strong&gt; PlayStation &lt;/strong&gt;futur&lt;strong&gt; 2 &lt;/strong&gt;était dans un développement, ce qui a apporté comme conséquence qu'assez d'acheteurs potentiels de Dreamcast gardaient la pâte dans ses poches pour attendre à la nouvelle console de&lt;strong&gt; Sony&lt;/strong&gt;. Le résultat, ils le savent déjà :&lt;strong&gt; PlayStation 2 &lt;/strong&gt;s'est éclairci d'une manière extraordinaire grâce à ses juegazos et ses permissions, oui, mais aussi à l'inclusion d'un lecteur de DVDs, accompagné d'une stratégie du marketing par laquelle se vendait la PS2 comme un reproducteur multimédia aussi qu'une console de jeux vidéo.&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;de sa part a mangé les morves par la faute de l'inclusion du reproducteur de GD-ROMs, puisque gráce aux pertes précédentes qui se traînaient depuis un temps de&lt;strong&gt; Drive Mou &lt;/strong&gt;on n'a pas plus pu opter à. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/ps2.jpg"&gt;  &lt;img title="ps2" src="http://img696.imageshack.us/img696/2540/738fa344a037d731307242d.jpg" alt="" width="370" height="255" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Un hara-kiri de dessert. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Pour achever le travail, l'élection du support GD-ROM (créé exclusivement pour&lt;strong&gt; SEGA&lt;/strong&gt;) sa propre tombe a aussi aidé à creuser&lt;strong&gt; Dreamcast&lt;/strong&gt;. Si antérieurement&lt;strong&gt; PlayStation &lt;/strong&gt;avait été piraté d'une manière scandaleuse,&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;a voulu éviter telle situation après avoir demandé à&lt;strong&gt; Yamaha &lt;/strong&gt;la création d'un nouveau milieu dans lequel inclure ses jeux, auquel nous pourrions qualifier avec un souverain … &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; … &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; … &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; FAIL&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Le système précité a été facilement trompé par les pirates, en pouvant arracher tout&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;avec CDs simples qui ont fait que la console venait pratiquement&lt;em&gt; piratée d'une usine &lt;/em&gt;:/, fait qui s'est traduit dans plus de et plus de pertes. Comme une donnée positive d'ésto, nous pouvons actuellement profiter d'assez de jeux qui dans ses temps ne sont pas sortis des terres nipponnes, de la chose pour laquelle on remercie de voyant excessivement les prix qui peuvent atteindre des oeuvres comme&lt;strong&gt; Ikaruga &lt;/strong&gt;dans Internet. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Finalement et après une fin assez tortueuse,&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;a arrêté la production de consoles en 2001, en laissant une orpheline à une légion d'adeptes qui lui avait été fidèle pendant des années. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/sega-gd-rom.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="Sega GD Rom" src="http://img696.imageshack.us/img696/3192/694a45e19c748fe07adc8d1.jpg" alt="" width="309" height="309" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Dreamcast actuellement&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Malgré sa mort prompte, cette console a survécu pendant ces années grâce à l'actif&lt;em&gt; scene &lt;/em&gt;qui l'entoure et qui il nourrit au système avec les nombreux émulateurs et aux jeux que quelques nostalgiques continuent de programmer encore. L'un des plus actifs foyers est au niveau mondial la page espagnole&lt;a href="http://dreamcast.es/"&gt;&lt;strong&gt; Dreamcast.es,&lt;/strong&gt; la &lt;/a&gt;page qui nous maintient à tant de tous les mouvements que l'on peu donne du temps autour de la communauté qui a créé un environnement à la console. À part, bien que&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;fermât les serveurs pour jouer par il y a années Internet, il existent encore quelques&lt;a href="http://dreamcast.onlineconsoles.com/phpBB2/content_gameslist_pl.php?sid=29665c02ec05a5ae28c4ef535bda0cda"&gt;&lt;strong&gt; serveurs indépendants &lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;dans lesquels se défouler contre d'autres joueurs (qu'il reste clair qu'ils ne sont pas trop nombreux, mais il donne moins une pierre; P). &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Sega, met son veto, il oublie mon nom, mon visage, ma maison (bien qu'il soit a moitié) … &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Une partie de la lettre de si baisée et en même temps une chanson connue de Pimprenelle peut s'appliquer à la&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;d'aujourd'hui. Comme une entreprise retransformée dans&lt;strong&gt;&lt;em&gt; third une fête nous &lt;/em&gt;p&lt;/strong&gt;ouvons voir un panorama de clair-obscur évident. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; D'une part, (en dehors de la création de : des&lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/daisyfuentes2a.jpg"&gt;&lt;strong&gt; jeux &lt;/strong&gt;? &lt;/a&gt;comme cela) aux segueros de l'année de la poire fait mal d'excessivement la prostitution à laquelle Sonic a été soumis pendant des années, et tout cela par l'apparition continue de produits du hérisson bleu qui ont&lt;em&gt; joui &lt;/em&gt;d'un niveau qui peut être clairement classé comme “des ordures“. Une année après une année sortaient-ils au marché, les produits dans lesquels Sonic se consacre à des choses si différentes comme cela peuvent être le fait d'aller complètement hostiado derrière obtenir son objectif de sortir par le bord droit de l'écran ou bien de se transformer en hérisson - loup (WTF ?) . Pour achever le travail, je pourrais aussi monter au chariot de plusieurs en critiquant aussi les apparitions de Sonic dans les jeux sur les JJOO qui coprotagoniza á côté de Mario, son ennemi éternel … mais le certain est que : A) Les deux jeux fantômes ne sont pas jusqu'à présent mauvais. B) Muchos de ceux qui se plaignent des apparitions du hérisson dans les valeurs précités bien qui ont frotté les bancs de sable au savoir que Sonic allait apparaître dans la série&lt;strong&gt; Smash Bros,&lt;/strong&gt; ce qui me semble un acte d'hypocrisie bon marchée du ciboire XD, cof cof … &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/sonic-1.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="sonic-1" src="http://img696.imageshack.us/img696/1948/3ae3c145d300578d7771c35.jpg" alt="" width="370" height="229" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Par l'autre, il faut aussi souligner que&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;continue d'essayer de faire des jeux décents (moins de mauvais XD). Certains seront meilleurs et l'autre pas tant, mais un guet d'espoir est aperçu vis-à-vis de l'avenir après avoir vu sortir de ses mains des valeurs comme&lt;a href="http://hatedpig.wordpress.com/2009/09/05/el-dia-que-sega-volvio-a-brillar-valkyria-chronicles/"&gt;&lt;strong&gt; Valkyria Chronicles,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;différentes séquelles de la saga&lt;strong&gt; Virtua Tennis, &lt;/strong&gt;de&lt;strong&gt; Bayonetta &lt;/strong&gt;ou la série&lt;strong&gt; Yakuza&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Avec tout cela, en utilisant la machine hypeadora qui de si bons résultats (ou non) donne entre les compagnies actuellement,&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;a déjà avancé que Sonic va tourner à ses racines avec un jeu avec des graphiques tridimensionnels mais avec un développement plataformero dans 2D (ou au moins c'est le peu que l'on peut déduire des secondes peu abondantes dans lesquelles on peut apprécier le jeu&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=DQjc_nt_8wg"&gt;&lt;strong&gt; dans ce vidéo&lt;/strong&gt;)&lt;/a&gt;. Pour le moment le jeu a déjà levé des ampoules entre quelques joueurs par la décision de vendre le jeu à des morceaux et à travers des plate-formes distinctes de déchargement des trois actuelles consoles de dessert … bien qu'il faudra attendre pour voir le résultat final du produit, pour lequel les segueros anciens nous prierons dûment. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Que leur soit légère l'attente. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Le premier article de cette série : &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; L'histoire pas si jolie de SEGA (I). &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; D'autres articles de l'intérêt sur&lt;strong&gt; SEGA Dreamcast &lt;/strong&gt;: &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://jumafas.blogvideojuegos.com/2008/10/11/las-maquinas-que-nos-hacen-sonar-v-sega-dreamcast/"&gt;  &lt;strong&gt; Les machines qui nous font rêver (V) : Sega Dreamcast. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://wildgames.es/retro-dreamcast-la-ultima-apuesta-de-sega/"&gt;  &lt;strong&gt; Dreamcast, le dernier pari de SEGA. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Des fontaines&lt;strong&gt; :&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia%3APortada"&gt; Wikipedia,&lt;/a&gt; des &lt;/strong&gt;revues&lt;strong&gt; Superjeu &lt;/strong&gt;diverses comprises entre 1998 et 2001, une propre élaboration. Une image de la plaque&lt;strong&gt; Naomi &lt;/strong&gt;prise par le flickr&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/just4eternity"&gt;&lt;strong&gt; just4eternity &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.wordpress.com/2010/02/15/la-no-tan-bonita-historia-de-sega-ii/"&gt;  &lt;strong&gt; Un article publié originellement le 15 Février 2010 dans Soy un Jugón. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Classé bajo:Retrospectivas                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/754252135001316886-2344880496389770098?l=egamboiadvanse.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/2344880496389770098/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/l-pas-si-jolie-de-sega-ii.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/2344880496389770098'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/2344880496389770098'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/l-pas-si-jolie-de-sega-ii.html' title='L&amp;#39;histoire pas si jolie de SEGA (II)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886.post-8441707737079802893</id><published>2010-03-11T15:50:00.001-08:00</published><updated>2010-03-11T15:50:36.561-08:00</updated><title type='text'>Il interviewe à Nivel21, des créateurs de Rotor’scope.</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Des amants&lt;em&gt; hamijos,&lt;/em&gt; la vérité consiste en ce qu'il me fait mal un peu que n'existent pas trop de développeurs de jeux vidéo connus encadrés dans nos frontières. Heureusement, quel certain village gaulois que nous pouvions voir dans les cómics de Goscinny et d'Uderzo, nous nous trouvons avec Nivel21, un groupe relativement jeune qui commence à bourgeonner dans le secteur grâce à sa dernière création : Rotor’scope. Le Secret de l'Énergie Infinie, qui a été méritant de deux prix dans des concours ses convoqués par Microsoft et Artfutura. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://gamboiadvans.files.wordpress.com/2010/02/rotorscope.png"&gt;  &lt;img class="aligncenter size-full wp-image-208" title="Rotor'scope" src="http://img52.imageshack.us/img52/3514/764012d0a437adfb35eae8f.png" alt="" width="448" height="192" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;strong&gt; - Parlons de votre équipe : Qui est-ce qui sont conformes Nivel21 ? Comment a surgi l'idée de se jeter à créer des jeux vidéo ? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Nivel21 est une équipe qui est née aux alentours de 2004, dans un premier moment, comme un groupe d'amis décidés à devenir des créateurs professionnels de jeux vidéo. La majorité de nous nous nous consacrions au développement de software de gestion, bien que notre vraie passion fût le développement de jeux. Les commencements ont été très durs, pendant les premières années nous consacrâmes quelques heures chaque jour, après le travail, à apprendre et pratiquer tout le nécessaire pour faire des jeux. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Notre réussite a été de parier depuis le premier moment par, bien qu'elle se soit fréquentée d'un hobby, faire les choses de la forme la plus professionnelle possible. Nos activités étaient organisées comme si d'une entreprise il se fréquentait, et l'exécution des projets était toujours faite en suivant une méthodologie. Nous avons investi assez d'efforts dans améliorer cette méthodologie pour que nos projets fussent de plus en plus ambitieux et d'une meilleure qualité. En 2007 nous obtenons le deuxième prix dans ArtFutura avec un prototype d'un jeu de baby-foot nommé “XtremeTableSoccer“. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Finalement, “Rotor'scope“, le jeu que nous promouvoir actuellement a été un développement totalement professionnel, tant dans comme il s'est réalisé, comme dans le résultat obtenu. &lt;br/&gt;&lt;strong&gt; - Après la création de Rotor’scope, avez-vous plus de projets dans un esprit ? Dans un cas affirmatif: Sentez-vous spécialement la prédilection un genre ? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Nous aimerions professionnellement nous consacrer au développement de jeux vidéo, par conséquent, nos dessinateurs tournent déjà la tête pour créer de nouveaux jeux, mais nous ne pouvons pas encore empêcher de dormir de quoi cela va être notre proche projet. Pour l'instant vous animámos à tous à qui vous prouvez Rotor’scope et vous voyez que l'on peut attendre de Nivel21. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" src="http://img52.imageshack.us/img52/6112/07d054337b18a760086bb43.jpg" alt="rotor´scope" width="447" height="251" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Dans une enceinte si exploitée comme celui des puzzles, vous&lt;em&gt; avez donné un tour &lt;/em&gt;assez intéressant qui ne se contente pas à être seulement le typique “il élimine des fiches”, mais dans votre oeuvre nous aurons à manger la noix de coco à l'heure de résoudre les puzzles à raison de tourner le panneau pour acquitter les phases distinctes … &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; - Lesquels ont été vos fontaines à l'heure de créer le jeu et combien de temps d'un développement vous a-t-il porté ce projet ? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; L'insparación principal est venu grâce à l'apparition de&lt;strong&gt; Wii &lt;/strong&gt;et son contrôle par mouvement. En pensant aux idées qui pouvaient se réaliser l'idée a surgi d'utiliser un set simple de mouvements pour un jeu de puzzles. Après avoir exploré quelques concepts de puzzles rotatoires, nous pensons utiliser un puzzle dans un compétiteur fermé et appliquer la rotation sur le panneau pour replacer les pièces. Cependant, le haut coût qui suppose pour un groupe indépendant le fait de développer pour&lt;strong&gt; Wii,&lt;/strong&gt; a fait que nous nous tournions vers&lt;strong&gt; Xbox 360 &lt;/strong&gt;et ses jeux indépendants. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; En ce qui concerne un temps de développement, Emilio, le dessinateur de Rotor’scope avait déjà programmé un prototype du jeu par son compte dans deux mois, et depuis que nous commençons le développement officiel pour Xbox un an a passé jusqu'à sa publication finale dans les Indie Games. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; - Esperábais un accueil comme elle vous qu'avez-vous trouvés dans les concours auxquels vous avez participé ? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Au développement du jeu nous avons toujours mis le soin, le soin et l'intérêt nécessaire pour que le jeu fût le plus professionnel possible. Pour être sincères, quand nous décidons de participer au&lt;strong&gt; Dream Build Play nous &lt;/strong&gt;croyions que nous pourrions nous classer entre les meilleurs participants, mais dès que s'est fermé le délai d'acheminement et a commencé à apparaître un vidéo des jeux présentés le monde nous est venu dessus parce que nous voyions les valeurs qui pouvaient parfaitement être finalistes et nous nous laisser dehors. Heureusement, nous réussissons à être entre meilleurs six que pour nous c'était déjà toute une réussite (de 150 G), et tout de suite gagner le deuxième prix, qui n'a pas été pas tout à fait mal. Après cela et lui permettre le jeu connaître nous avions l'espoir de continuer d'obtenir une certaine importance dans les concours et les foires dans ceux que nous avons communiqués. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" src="http://img52.imageshack.us/img52/2536/59dbbb5a07d6559e0d14123.jpg" alt="rotor´scope" width="448" height="252" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; - Rotor'scope vient de donner le saut à XBOX 360 dans son bazar XBOX Live. Comment a été le fait de travailler pour Microsoft ? Vous les choses faciles ont-elles mis à l'heure de publier ? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Publier dans le bazar de jeux Indépendants de&lt;strong&gt; Xbox &lt;/strong&gt;est assez simple. Microsoft apporte aux développeurs ses librairies et programmes de développement,&lt;strong&gt; XNA &lt;/strong&gt;et&lt;strong&gt; Visuel C# 2008 &lt;/strong&gt;Express de manière gratuite, de plus, il y a une communauté consacrée au développement de jeux indépendants supportée par Microsoft, ainsi que beaucoup de forums et pages spécialisées avec tuteurs et il aide les développeurs. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; En ce qui concerne la publication, c'est assez facile chaque fois que le jeu accomplit des certaines conditions requises et les normes qui doivent se suivre pour la publication dans Indie Games à travers de la communauté de créateurs de&lt;strong&gt; Xbox&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; - Déjà pour finir, en revenant à la phrase avec laquelle j'ai commencé cet entretien: Comment voyez-vous l'état du développement de jeux vidéo indépendants en Espagne actuellement ? Et dans, mettons par exemple, 10 ans ? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Les Espagnols nous avons toujours eu assez d'intérêt au sujet du développement de jeux envers un niveau individuel. Depuis l'époque des 8 bits, nous n'arrêtons pas de nous trouver avec les individus talentueux et excellents qui ont fait des jeux vidéo son mode de vie. Sans doute, ce qu'il nous a prononcé c'était les infrastructures. Dans ces moments nous payons le canard pour ne pas avoir prêté assez d'attention au sujet pendant des années. Aujourd'hui, enfin nous avons acquis le statut social d'industrie culturelle, et nous aurons à encore lutter à contre-courant pendant un temps, jusqu'à ce qu'il fasse disparaître le stigma accumulé pendant des décennies d'abandon, quand il nous avait lui à une poignée de frikis en travaillant dans le garage de maison. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Aujourd'hui, grâce à Internet tout est un peu plus facile, et si nous savons profiter des avantages qu'il nous offre nous verrons évoluer rapidement l'industrie. L'apogée de la distribution électronique et des plate-formes portatives et online ils ouvrent beaucoup d'occasions pour que les nouvelles générations entrent dans l'industrie avec les envies et la poussée nécessaire pour faire que celle-ci mûrit. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Dans 10 ans j'aimerais voir une industrie nationale qui n'a rien à envier à celle d'un autre páis. C'est pourquoi nous avons décidé de rester en Espagne, et de créer notre propre étude, au lieu de sortir pour chercher une fortune à l'extrangero. Nous sommes décidés à changer les règle de jeux, et à créer une étude qui est appréciée par ses travailleurs et désirés par les travailleurs de la concurrence. Nous croyons que la magie, cet ingrédient spécial que les meilleurs jeux vidéo ont, est quelque chose qui surgit seulement dans le bouillon de culture approprié : Une équipe de professionnels motivés pour un milieu du travail créateur. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Enfin, seulement il me reste à vous désirer toute la chance du monde dans votre avenir et j'attends qu'un chemin agréable comme développeurs de jeux.  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Merci beaucoup! &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;    &lt;strong&gt; Un entretien publié dans Nuevebits le 13 Février 2010. &lt;/strong&gt;    &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Classé bajo:Indie                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/754252135001316886-8441707737079802893?l=egamboiadvanse.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/8441707737079802893/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/il-interviewe-nivel21-des-createurs-de.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/8441707737079802893'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/8441707737079802893'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/il-interviewe-nivel21-des-createurs-de.html' title='Il interviewe à Nivel21, des créateurs de Rotor’scope.'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-754252135001316886.post-8754537044309504017</id><published>2010-03-11T06:00:00.001-08:00</published><updated>2010-03-11T06:00:02.439-08:00</updated><title type='text'>Flow (Jenova Chen)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; L'un des jeux que plus une réputation a obtenus dans le saut du&lt;em&gt; freewarismo &lt;/em&gt;aux actuelles plate-formes de distribution digitale est flow, une oeuvre qu'il nous envoie aux profondeurs marines. &lt;/strong&gt;  &lt;br/&gt;&lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Jenova Chen,&lt;/strong&gt; l'un des créateurs avec plus de réputation entre les développeurs indépendants actuels, nous a déjà apporté il y a quelque année celle qui est pour moi son oeuvre la plus obtenue,&lt;em&gt;&lt;strong&gt; flow&lt;/strong&gt;. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Conçu comme une thèse dans les études du créateur, ce jeu dans un flash a réussi à se mettre à être distribuído dans&lt;strong&gt; PS3 et PSP,&lt;/strong&gt; bien que nous nous concentrerons sur la version originale pour&lt;strong&gt; PC&lt;/strong&gt;. Cette oeuvre nous submerge dans une expérience agréable dans laquelle nous nous mettons dans la peau d'un organisme marin qui doit survivre et se développer dans son atmosphère. Pour entreprendre telle entreprise, nous avons à nous nourrir d'autres organismes qui se trouvent le long de différents écrans que nous trouverons à notre pas; aucuns, reconnaissables par ses tonalités orangées / rougeâtres ils présenteront une résistance et même il bataille à la mort qui leur approche avec notre présence, tandis que les autres ne seront pas difficiles de dériver. Je ne sais pas si&lt;strong&gt; Jenova Chen &lt;/strong&gt;le cherchait, mais avec cela il nous introduit dans des sujets comme celui de “la survie de la plus forte espèce” encadrée dans un écosystème (représentée par nous sauf, évidemment, dans les cas dans lesquels nous sommes battus par l'ennemi), ou incuso dans des termes plus obscur comme celui “du cannibalisme“. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Le long de notre périple et surtout dans les premières phases du jeu nous nous trouverons avec différentes créatures qui&lt;strong&gt; ont &lt;/strong&gt;apparemment&lt;strong&gt; une forme égale ou pratiquement égale envers la nôtre,&lt;/strong&gt; la lesquels, à la différence de quelques ennemis déclarés, n'opposent pas de résistance à nos attaques. Si nous en finissons avec les spécimens précités, notre avatar évoluera de la même manière qu'il le ferait après avoir nourri d'un être de l'autre espèce. C'est par cela que le jeu crée un petit doute chez le joueur sur ce qu'il devrait faire et ce que non : Me nourris-je aux dépens de mes égaux et je gagne des possibilités de survie à des niveaux postérieurs ou laisse-je vivre les êtres de la même espèce en même temps qui a arrêté de gagner les facultés qui peuvent m'aider plus loin ? La décision de prendre un chemin ou l'autre reste à tes mains. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" src="http://img195.imageshack.us/img195/3978/6d26a13cd92b5f12100d78b.jpg" alt="flow" width="468" height="234" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Un petit point qui mérite d'être détaché consiste en ce que n'existe pas la possibilité de mourir dans&lt;em&gt;&lt;strong&gt; flow&lt;/strong&gt;. &lt;/em&gt;La conséquence unique qui a avoir été attaquée avec succès par nos ennemis est le retour vers la phase précédente, avec ce que nous aurons à chercher de nouveau le point d'entrée vers la phase suivante. La vérité consiste en ce que c'est énormément une solution simple et agréable, puisque, il vaut, ne tient pas la possibilité de mourir comme passe dans presque tous les jeux, nous ni avons de compteur de vie qui complique notre travail, mais à la manière de check-point et comme très petite pénalité, le travail nous se pose de nouveau de chercher l'entrée vers la phase que nous venons d'abandonner et d'essayer d'avancer d'un niveau depuis zéro. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Techniquement,&lt;strong&gt;&lt;em&gt; flow,&lt;/em&gt; &lt;/strong&gt;on pourrait définir avec un mot :&lt;strong&gt; Simple,&lt;/strong&gt; mais non par cela arrête d'être un jeu terriblement obtenu. Les phases, accompagnées par quelques effets doux fx et différenciées uniquement par de petits changements dans la tonalité bleutée chromatique que les fonds acquièrent (qui n'arrêtent pas d'être le fond de la mer), nous transmettent la sensation bonne de ce que peu à peu, conformément nous avançons et le ton des niveaux commence à faire nuit, nous nous approchons à la fin de notre petite aventure, en augmentant en même temps la pensée dont nos objectifs à chasser vont arrêter d'être êtres unicelulares pour nous trouver avec les ennemis de plus grand calibre qui nous rappellent à des animaux comment cela peuvent être des raies, ce qui achève infundiéndonos un peu plus de respect conforme par nos concurrents un raisin sec le temps. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; En résumant,&lt;em&gt;&lt;strong&gt; flow il &lt;/strong&gt;e&lt;/em&gt;st&lt;em&gt; pequeñamente grand, &lt;/em&gt;relâchant, joli et énormément additif, et consiste en ce qu'il ne vient jamais à nous submerger mal dans ses eaux de temps en temps pour savourer les fonctionnalités que&lt;strong&gt; Jenova Chen &lt;/strong&gt;possède et qui nous offrent d'une manière gratuíta. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;img src="http://img195.imageshack.us/img195/5339/60d4dc1c6c2d0091fa7d9c5.jpg" alt="" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://www.jenovachen.com/"&gt; Une page officielle de Jenova Chen. &lt;/a&gt;  &lt;br/&gt;&lt;a href="http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/"&gt; Il joue à flow online ici.  &lt;/a&gt;  &lt;br/&gt;&lt;a href="ftp://intihuatani.usc.edu/Cloud/flow_04142006.zip"&gt; Il décharge le jeu depuis ici. &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;    &lt;strong&gt; Un article publié originellement le 23 Février 2010 dans Nuevebits. &lt;/strong&gt;    &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Classé bajo:Indie                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/754252135001316886-8754537044309504017?l=egamboiadvanse.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/feeds/8754537044309504017/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/flow-jenova-chen.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/8754537044309504017'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/754252135001316886/posts/default/8754537044309504017'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://egamboiadvanse.blogspot.com/2010/03/flow-jenova-chen.html' title='Flow (Jenova Chen)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
